最“中国”的三国题材,最好的游戏却不是中国的?
第2466期文化产业评论
2019年5月23日,《全面战争:三国》正式发售,该作品得到了全世界玩家的欢迎和关注,但这款“三国”题材游戏却是英国游戏开发的作品。在游戏产业里,三国题材游戏一直产量众多,但叫好叫座的作品甚寡,不妨让我们回顾三国游戏这些年走过的历史,看看三国游戏市场曾经的辉煌和现状。
作者 | 刘立轩
来源 | 文化产业评论
编辑 | 李卓
正文共3596字 | 预计阅读时间10分钟
有一款三国题材的游戏火了,然而它依然不是中国人的作品。2019年5月23日,《全面战争:三国》正式发售,第二天,该作品在steam同时在线人数达到了16万,按照steam售价268人民币、60美元的售价来看,该作品首日收入即突破了5000万销售。
不过这款游戏并不是中国出品,而是由英国游戏研发商The Creative Assembly研发,日本世嘉发行。这款游戏在去年美国E3展览上曝光后,一直为国内外三国文化爱好者所关注的。实际上,《全面战争:三国》在游戏的核心玩法上依然是保留了《全面战争》系列的系统设定——战略层面的回合策略和战术层面的即时战略玩法相结合。
简单类比一下,《全面战争》系列的玩法分为两个部分,在非战斗期间,它的玩法和《文明》很类似,在每一回合处理城市规划、势力外交、军队建设等操作;在进入战斗时,它的玩法和《魔兽争霸》(还是兵种单位比较多的)类似,排兵布阵、调动不同兵种进攻等。而这种玩法可以说形成了一种别具一格的、独特的玩法系统,更重要的是这种玩法极其契合“三国”这种历史题材内容。在2000年第一部“全面战争”系列作品《幕府将军:全面战争》以来,关于欧洲中世纪、古罗马、第一次世界大战、拿破仑战争等不同文明及历史都曾经借助“全战”的玩法。
这和我们之前讨论过的“武侠游戏”有异曲同工之处——如果说武侠文化最好的搭载玩法是角色扮演,那么对于这种历史战争题材,这种模拟策略游戏玩法可能是最好的选择。
《全面战争:三国》发售后,“匡扶汉室,无意xx”的梗迅速在游戏玩家里蔓延开来,模拟策略游戏的慢节奏和丰富的游戏内容对玩家无疑又是一次“肝”的考验,“再来一个回合,转头已是天亮”再一次彰显了这款三国游戏的魅力。
那么,我们今天不如来聊聊“三国”题材的游戏都曾经走过了怎样的演变。
炎炎红日升扶桑
认真的说,我认知中最早的三国题材游戏恐怕应该是“华容道”。是的,如果按照游戏的定义,这个可以以木板或纸牌制作的益智游戏可能是目前依然在流行并为人所知的三国游戏吧。
但在电子游戏历史上,三国游戏的起始并不在中国,而是在日本。早在日本江户时代,随着武士阶级的崛起、印刷产业的发展,传入日本的《三国演义》的译本《通俗三国志》在民间迅速流行起来,甚至《通俗三国志》也对江户文学影响深远,后人称其为“辉煌的元禄文学高峰的一角。”即使是文盲,也对《通俗三国志》的绘本充满了阅读欲望。
上个世纪的“日本大众小说第一人”吉川英治撰写的《三国志》则将三国文化进一步播撒在现代日本社会之中。以该小说为底本,漫画家横山光辉创作的漫画《三国志》持续连载15年之久,开启了日本三国流行文化的序幕。
在游戏中,第一次涉足于三国的厂商便是光荣。1985年,在日本单机游戏市场的蛮荒时代,光荣株式会社希望以“一个严肃的但是为年轻人所喜爱”的游戏题材作为打开单机游戏市场的契机——而三国题材正是光荣的绝佳选择。《三国志》第一部作品就此诞生,搭载于当时日本较为流行的PC88系列个人电脑上,这款作品其实更多的是延续了光荣旗下前一款游戏《信张之野望》的玩法和机制,但其意义在历史上不可谓不重——历史上第一款三国题材的商业游戏就此诞生。
在此之后,《三国志》系列旋即陆续推出,到2016年,光荣总计推出了13款《三国志》系列作品,在2016年光荣的财报中,《三国志13》亚洲销量达到18万套,390元人民币的价格下,依然有48%的中国玩家购买了该作品。
在80年代的日本,相对于普及率一般尚且一般的个人电脑游戏市场,以红白机家用主机游戏市场和街机游戏市场更为主流。早期的主机游戏上的三国游戏当属南宫梦在1988年发售的模拟战略游戏《三国志:中原之霸主》,这款游戏的第二部作品《三国志II:霸王的大陆》(1992)也曾进入到中国大陆,成为一代记忆,但可惜的是再无后续。另一款中国玩家所熟悉的代表作是1989年卡普空发售的动作游戏《吞食天地》,在首登FC平台后,更多的玩家对它的记忆则是在街机上。
但对于三国历史题材,走到极致的依然是日本光荣。除了主要依托模拟战略类玩法的《三国志》,光荣在1997年发行了《三国无双》,这款游戏的后续作品便是延续至今、鼎鼎有名的《真三国无双》系列。这个系列以人物动作、3D对战格斗的玩法为主,更有趣的是,它开创了一种称之为“无双”的玩法——玩家对杂兵近乎“割草”般的击杀,给玩家一种“一骑当千”的爽快感。自2000年第一款《真三国无双》出品至今,该系列拥趸甚多,截止2018年3月底,最新作品《真三国无双8》全球累计销量为73万份。
在《三国无双》发行的第二年,光荣又发售了以战棋类玩法为主的《三国英杰传》,这款作品基本将《三国志》中的内政系统剥离,留下以战棋布局为核心玩法的战斗系统,辅之一些角色扮演元素,在玩法上更贴近剧情和人物形象。
就此,《三国志》《三国无双》《三国英杰传》基本奠定了日本光荣在三国题材上历史模拟、动作格斗、战棋策略为基础的三大玩法,更重要的是,借助这三大作品,尤其是前两者,日本光荣将“日式三国”从日本输出到全世界,包括中国。
这种将传统历史题材借助适当的玩法和流行文化包装之后的产品屡试不爽,那么,中国游戏在三国题材上缺席了吗?
分分合合,纷纷乱乱
如今每年美国洛杉矶E3展览上,国外游戏纷纷扰扰好不热闹,而国产游戏能够入展则寥寥无几。但在2000年发售的一款三国题材游戏则在19年前为海外玩家和游戏媒体认可。
《傲视三国》是目标软件研发的即时战略单机游戏,这款玩法和画面不输于同类型佳作《帝国时代》的RTS游戏是国内第一款跻身全球百强游戏榜的游戏产品,也是第一个在E3展览上展出的国产游戏,是第一款以“游戏”身份获得国内“第二届国家优秀电子出版物”奖项的作品,也是第一次在全球发行16国语言版本的国产游戏,甚至在发售当月登顶日本游戏销售榜鳌头的国产游戏。
在《傲视三国》之前,三国题材的游戏早已出现。1991年智冠出品的《三国演义》是我目前资料里最早的三国题材国产游戏,这是模仿光荣《三国志2》的一款回合制策略游戏,而上文提到《吞食天地》也是由智冠引入的。此后,类似1993年熊猫软件发售的《三国志武将争霸》、1994年汉堂出品的《爆笑三国志》、光谱的《富甲天下三国篇》、1996年的《三国英雄传》、前导公司开发的《三国:官渡》都曾经以格斗、模拟经营、棋盘、即时战略等玩法上市。
值得一提的三国题材游戏便是河洛工作室出品的《三国群侠传》,2002年上市的《三国群侠传》算是河洛旗下“群侠传”IP系列的作品之一,这款游戏和今天开篇提到的《全面战争:三国》有着异曲同工之妙——两者在设计上都采用了“回合制内政系统+即时战斗”的玩法。
在中国市场上,“三国”一直都是各个厂商钟情的题材,原因无非是“三国”故事受众广泛、知识产权风险低、受众消费能力也不错、题材对玩法的可接纳性强。但大浪淘沙,能够留下记忆和市场认可的作品实在不多。
最近十年里,能够在玩家群体中获得认可的国产三国游戏,无非也仅剩下2008年时,由中国传媒大学的游戏设计专业学生设计的《三国杀》了。这款最早为原创桌面游戏的策略性卡牌游戏也称得上是一代大学生的“宿舍记忆”。甚至,紧靠着这一款游戏运营创收的创嘉控股在2018年8月向港交所提交了招股书,在招股书中,2015年至2017年,创嘉控股的“三国杀”游戏分别收入1亿元、2.09亿元及2.94亿元。
“三国热”依然在国内游戏产业里延续着,热云数据在日前发布了《2019年Q1手游Top投放人物素材洞察报告》中,“三国类”的人物依然是Q1手游投放文案中出现频次最多的类型。更直观的数据是,在近三年的游戏出版统计里,以“三国”为名称的游戏依然占有着不少的份额——2017年全国以“三国”为名的游戏数量为170款,2018年在版号冻结、仅有三个月的版号审核情况中,依然有34款。换句话说,中国游戏市场至少每个月平均有10款三国游戏面世,无碍于市场环境冷热。
但,这十年,没有哪一款国产三国游戏及得上《全面战争:三国》的影响和口碑,更谈不上和日本光荣的“三国”系列了。
结语
“白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢。”三国题材脱胎于中国历史,更脱胎于中国古典四大名著,如果用今天的IP思维来看三国,这无疑是一个集历史价值、社会价值、艺术价值和经济价值为一体的“大IP”,只是“纷纷世事无穷尽,天数茫茫不可逃。”愿“三国”题材在中国游戏市场真正能够开花结果。
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